Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Ice Golem Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Mega Minion Elixir Golem Cannon Cart Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Elixir Golem Cannon Cart

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Cannon Cart
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Mega Minion
Zap
Fire Spirit Archers Cannon Cart
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Elixir Golem Cannon Cart Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Elixir Golem Cannon Cart
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Mega Minion Elixir Golem Cannon Cart Ice Wizard
Fireball
Archers Mega Minion Elixir Golem Cannon Cart Ice Wizard
Poison
Archers Mega Minion Elixir Golem Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Rocket Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Rocket Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Elixir Golem Rocket Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Archers Mega Minion Elixir Golem Ice Wizard Cannon Cart Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Archers Mega Minion

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Mega Minion Elixir Golem Cannon Cart
Archers
Ice Golem Elixir Golem
Ice Golem
Archers Mega Minion Fire Spirit Cannon Cart
Mega Minion
Ice Golem Fire Spirit Elixir Golem
Elixir Golem
Fire Spirit Archers Mega Minion Ice Wizard
Rocket
Cannon Cart
Fire Spirit Ice Golem
Ice Wizard
Elixir Golem

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Ice Golem
Archers
Ice Golem Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Ice Golem
Archers Mega Minion Fire Spirit Cannon Cart Ice Wizard
Mega Minion
Ice Golem Archers Cannon Cart Ice Wizard
Elixir Golem
Rocket
Cannon Cart
Archers Ice Golem Mega Minion Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Ice Golem Mega Minion Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Cart Ice Golem Mega Minion
Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Rocket Fire Spirit Archers Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Rocket
Fire Spirit Archers Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Mega Minion Rocket Fire Spirit Archers Ice Wizard
Rocket Ice Golem Cannon Cart
Ice Wizard
Fire Spirit Archers Ice Golem Cannon Cart Ice Wizard
Archers Ice Wizard Ice Golem Mega Minion Cannon Cart
Mega Minion Archers Ice Wizard
Fire Spirit Rocket Cannon Cart Ice Wizard
Fire Spirit Rocket Mega Minion Cannon Cart
Cannon Cart
Rocket
Cannon Cart
Fire Spirit Archers Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Fire Spirit Archers Ice Golem Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Fire Spirit Archers Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Cannon Cart
Archers Ice Golem Mega Minion Rocket Cannon Cart
Ice Golem Rocket Cannon Cart
Rocket Ice Golem Cannon Cart
Cannon Cart
Fire Spirit Rocket Archers Ice Golem Ice Wizard
Rocket Archers Ice Golem Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Rocket Ice Golem Mega Minion Cannon Cart
Mega Minion
Mega Minion Cannon Cart
Rocket
Rocket Cannon Cart Ice Golem
Archers Cannon Cart
Archers Ice Golem Mega Minion Rocket Cannon Cart
Archers Ice Golem Mega Minion Cannon Cart Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Ice Wizard
Rocket Cannon Cart
Cannon Cart Ice Golem Rocket
Rocket Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Mega Minion Rocket Ice Wizard
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Rocket Fire Spirit
Rocket Cannon Cart
Fire Spirit Archers Rocket
Rocket Fire Spirit Ice Golem Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Ice Golem Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Archers Mega Minion
Rocket Fire Spirit
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Cannon Cart
Ice Golem Fire Spirit Ice Wizard
Mega Minion
Ice Wizard
Rocket
Fire Spirit Archers Ice Golem Ice Wizard
Rocket Mega Minion
Mega Minion
Rocket
Rocket
Rocket
Fire Spirit Archers Rocket Cannon Cart
Rocket Fire Spirit Archers Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion Rocket Cannon Cart
Ice Golem
Rocket
Mega Minion Cannon Cart
Rocket
Rocket
Rocket Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076