Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Prince Electro Giant Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Prince Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Prince Ram Rider
Giant Snowball
Battle Ram Ram Rider
Zap
Battle Ram Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Battle Ram Barbarian Hut
The Log
Battle Ram Barbarian Hut Prince Ram Rider
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Prince Mother Witch Ram Rider
Fireball
Battle Ram Barbarian Hut Mother Witch Ram Rider
Poison
Barbarian Hut Mother Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Prince Mother Witch Ram Rider
Rocket
Barbarian Hut Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Electro Giant The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Prince Electro Giant Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Battle Ram Mother Witch Prince Ram Rider Barbarian Hut Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem The Log Battle Ram Mother Witch

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Battle Ram Prince Barbarian Hut Mother Witch Ram Rider
Battle Ram
Ice Golem The Log Barbarian Hut Mother Witch
Barbarian Hut
Ice Golem Battle Ram Mother Witch Ram Rider
Prince
Ice Golem Electro Giant The Log Ram Rider
Electro Giant
Prince Mother Witch
The Log
Battle Ram Prince Ram Rider
Mother Witch
Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Electro Giant Ram Rider
Ram Rider
Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log Mother Witch

Synergie w obronie 1 8

Ice Golem
Barbarian Hut The Log Mother Witch
Battle Ram
Barbarian Hut
Ice Golem The Log Mother Witch
Prince
The Log Electro Giant
Electro Giant
Prince
The Log
Prince Ice Golem Barbarian Hut Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Ice Golem Barbarian Hut The Log
Ram Rider
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ice Golem The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince Ram Rider
Barbarian Hut Prince Ram Rider
Prince The Log
The Log Mother Witch
Ram Rider Barbarian Hut
Barbarian Hut Ice Golem Electro Giant The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince
Ice Golem Prince
Mother Witch Ice Golem Electro Giant The Log Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Prince The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince The Log
Barbarian Hut Prince Ram Rider
Barbarian Hut Prince Electro Giant The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince
Barbarian Hut Prince The Log Ram Rider
The Log Ice Golem Barbarian Hut Mother Witch Ram Rider
Barbarian Hut Prince Ram Rider
Prince Electro Giant The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Ice Golem Prince Electro Giant
Ice Golem Prince The Log
Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log Ram Rider
Prince Ice Golem Barbarian Hut The Log Ram Rider
Barbarian Hut Prince Ram Rider
Electro Giant Mother Witch Ice Golem Ram Rider
Prince Ice Golem Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Prince
Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log
Barbarian Hut
Prince
Prince Electro Giant The Log
Prince Ice Golem Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Electro Giant
Electro Giant Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log
Ice Golem Barbarian Hut Electro Giant The Log Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Barbarian Hut The Log
The Log Ram Rider
Barbarian Hut The Log
Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log
The Log
Electro Giant Mother Witch Ice Golem Ram Rider
The Log
The Log Ice Golem Barbarian Hut Ram Rider
The Log Ram Rider
Prince
Prince The Log Ram Rider
Ice Golem Barbarian Hut The Log
Ice Golem Barbarian Hut Prince The Log
Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut The Log
Prince The Log
Electro Giant The Log Mother Witch
Prince The Log
Prince The Log
Barbarian Hut The Log
Ice Golem Electro Giant The Log Mother Witch
The Log Ram Rider
Prince The Log Ram Rider
The Log
Ice Golem Electro Giant Mother Witch
Electro Giant
The Log
Prince
The Log
Barbarian Hut Prince
Ram Rider
The Log
Prince
The Log Ice Golem
Electro Giant
Prince
Electro Giant The Log
Prince Electro Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076