Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Zap
Guards Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Guards Witch
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Barbarians Hog Rider Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Hog Rider Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Musketeer Guards Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Guards Musketeer Hog Rider Baby Dragon Barbarians Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Guards Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Musketeer Rage Barbarians Guards Baby Dragon Witch Mega Knight
Rage
Hog Rider Witch
Guards
Hog Rider
Baby Dragon
Musketeer Hog Rider Witch Mega Knight
Witch
Rage Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 7

Barbarians
Musketeer
Guards Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Rage
Guards
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Musketeer Guards Witch Mega Knight
Witch
Guards Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Barbarians Musketeer Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Musketeer
Barbarians Witch Musketeer Guards Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Musketeer
Guards Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Guards Witch Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Mega Knight Musketeer Guards Witch
Mega Knight Barbarians Guards Baby Dragon Witch
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Barbarians Musketeer Guards Mega Knight
Barbarians Musketeer
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Mega Knight Witch
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Guards Mega Knight Musketeer Witch
Guards Mega Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Guards Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Guards Barbarians Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Musketeer Guards
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards Witch
Mega Knight Barbarians Guards
Barbarians Mega Knight Guards Witch
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Guards Witch Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer Guards
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Musketeer Guards
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Guards Witch
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Barbarians Musketeer Guards Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Guards Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076