Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Goblin Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Mega Minion Guards Baby Dragon
Zap
Guards Goblin Giant
Barbarian Barrel
Wizard Guards Hunter
The Log
Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Mega Minion Wizard Guards Baby Dragon Hunter
Fireball
Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter
Poison
Mega Minion Wizard Guards Hunter
Lightning
Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mega Minion Guards Void Baby Dragon Hunter Wizard Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Mega Minion Guards Void Baby Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mega Minion
Goblin Giant Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Goblin Giant Mega Knight
Guards
Void
Goblin Giant
Baby Dragon
Mega Minion Goblin Giant Mega Knight
Hunter
Goblin Giant Mega Knight
Goblin Giant
Mega Minion Wizard Void Baby Dragon Hunter
Mega Knight
Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter

Synergie w obronie 1 10

Mega Minion
Wizard Guards Baby Dragon Hunter Mega Knight
Wizard
Mega Minion Guards Mega Knight
Guards
Hunter Mega Minion Wizard Baby Dragon
Void
Baby Dragon
Mega Minion Guards Mega Knight
Hunter
Guards Mega Minion Mega Knight
Goblin Giant
Mega Knight
Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Wizard Void Baby Dragon Goblin Giant
Hunter Mega Minion Mega Knight
Hunter Mega Knight Mega Minion Void
Hunter Mega Minion Guards Mega Knight
Mega Knight
Mega Minion Guards Baby Dragon Hunter Mega Knight
Mega Minion Hunter Wizard Void Baby Dragon
Void Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight
Hunter
Guards Hunter Mega Knight
Guards Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Goblin Giant Mega Knight
Mega Minion Hunter Wizard Baby Dragon
Hunter Mega Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight Mega Minion Guards Baby Dragon Hunter
Hunter Mega Knight
Hunter Mega Knight
Wizard Mega Knight Hunter
Mega Knight Mega Minion Wizard Guards Baby Dragon Hunter
Wizard Baby Dragon Hunter Mega Minion Guards Mega Knight
Hunter
Wizard Mega Knight Guards Baby Dragon Hunter Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Void
Void Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Mega Knight
Guards Mega Knight Hunter Goblin Giant
Guards Hunter Mega Knight Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant Mega Knight
Wizard Baby Dragon Hunter Goblin Giant
Guards Mega Minion Void Hunter Goblin Giant
Mega Knight Hunter Goblin Giant
Void Mega Knight Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Guards Goblin Giant
Mega Knight Mega Minion Guards Hunter
Mega Knight Guards Void Goblin Giant
Mega Knight Wizard Guards Hunter Goblin Giant
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Minion Baby Dragon Hunter Goblin Giant
Mega Knight Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Guards Baby Dragon
Void Baby Dragon
Void Baby Dragon Goblin Giant
Guards Void
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Mega Minion Baby Dragon Hunter Goblin Giant
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter
Void Wizard
Guards Void
Void Wizard
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon Hunter
Void Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Void Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon Mega Knight
Wizard Void
Void
Void Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter Mega Knight
Mega Minion
Void Wizard Baby Dragon Hunter
Void Wizard Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Hunter
Mega Minion Wizard Guards Void
Mega Minion Void
Void Wizard Hunter Mega Knight
Void
Mega Knight
Wizard
Guards Void
Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter
Void Mega Minion Wizard Baby Dragon Hunter Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Void
Mega Minion Mega Knight
Guards Baby Dragon
Void
Void Baby Dragon Goblin Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076