Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Battle Ram Giant Fisherman Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Battle Ram Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Battle Ram Giant Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Battle Ram Fisherman
Zap
Spear Goblins Battle Ram Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Battle Ram Bomb Tower Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Battle Ram Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Bomb Tower
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Battle Ram Fisherman Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Bomb Tower Fisherman Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Bomb Tower Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Knight Fisherman Battle Ram Bomb Tower Electro Wizard Giant Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Knight Fisherman Battle Ram

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Battle Ram Giant
Knight
Spear Goblins Battle Ram Electro Wizard Archer Queen
Battle Ram
Knight Spear Goblins Electro Wizard Archer Queen
Bomb Tower
Giant
Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Giant
Electro Wizard
Knight Battle Ram Giant
Archer Queen
Knight Battle Ram

Synergie w obronie 4 4

Spear Goblins
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Knight
Spear Goblins Bomb Tower Electro Wizard Archer Queen Fisherman
Battle Ram
Bomb Tower
Knight Spear Goblins Electro Wizard
Giant
Fisherman
Knight
Electro Wizard
Knight Spear Goblins Bomb Tower
Archer Queen
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Electro Wizard
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Knight Electro Wizard
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower
Spear Goblins Bomb Tower Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Bomb Tower
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Archer Queen
Knight Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Knight Bomb Tower Fisherman
Spear Goblins Electro Wizard
Bomb Tower Knight Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Spear Goblins Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Spear Goblins Knight Bomb Tower Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower Fisherman
Spear Goblins Knight Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman
Bomb Tower Electro Wizard
Spear Goblins Knight Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Fisherman
Electro Wizard Spear Goblins Knight Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Electro Wizard Archer Queen
Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Electro Wizard Spear Goblins Knight Bomb Tower Fisherman Archer Queen
Bomb Tower Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Fisherman Electro Wizard
Knight
Spear Goblins
Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Electro Wizard
Archer Queen
Knight Fisherman
Fisherman
Fisherman
Spear Goblins
Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Fisherman
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins
Electro Wizard Archer Queen
Knight Electro Wizard
Archer Queen
Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076