Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Balloon Prince Royal Ghost Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Prince Night Witch
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Balloon Night Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Balloon Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Royal Ghost Night Witch
The Log
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Balloon Prince Royal Ghost Night Witch
Fireball
Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Balloon Night Witch
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Balloon Night Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Balloon Prince Night Witch
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Wizard Balloon Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Royal Ghost Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Night Witch Goblin Hut Wizard Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Hog Rider Night Witch

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Goblin Hut Wizard Balloon Prince
Goblin Hut
Hog Rider Balloon Prince Royal Ghost
Wizard
Hog Rider Balloon Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Balloon
Hog Rider Goblin Hut Wizard Royal Ghost
Prince
Hog Rider Goblin Hut Wizard Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Hut Wizard Balloon Prince
Night Witch

Synergie w obronie 0 7

Hog Rider
Goblin Hut
Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Prince
Balloon
Prince
Wizard Skeleton Army
Royal Ghost
Goblin Hut Wizard
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard
Skeleton Army Goblin Hut Prince Night Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Royal Ghost Night Witch
Goblin Hut Wizard Night Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Skeleton Army Prince Royal Ghost Night Witch
Skeleton Army Goblin Hut Wizard Royal Ghost Night Witch
Goblin Hut Wizard Night Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch Wizard
Wizard Skeleton Army Goblin Hut Prince Royal Ghost Night Witch
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Wizard Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Prince Royal Ghost Night Witch
Wizard Goblin Hut Royal Ghost
Goblin Hut Prince
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Prince Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblin Hut Prince Royal Ghost
Wizard Prince Royal Ghost
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Prince Night Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Wizard Goblin Hut
Skeleton Army Prince Goblin Hut Night Witch
Skeleton Army Prince
Goblin Hut Skeleton Army Prince
Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Goblin Hut Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Royal Ghost
Goblin Hut
Prince
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Prince Night Witch
Wizard Prince
Wizard
Goblin Hut
Goblin Hut Prince
Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Wizard
Night Witch
Wizard Prince
Wizard
Prince Night Witch
Wizard
Prince
Wizard
Wizard Royal Ghost
Wizard Prince
Wizard Night Witch
Goblin Hut Wizard
Night Witch
Wizard Night Witch
Prince
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Prince Night Witch
Wizard
Wizard Prince
Wizard
Prince
Prince Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076