Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Goblin Giant Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Flying Machine Goblin Giant Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine
Zap
Battle Ram Flying Machine Goblin Giant
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram
Earthquake
Arrows
Heal Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Elite Barbarians Heal Spirit Battle Ram Flying Machine Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Battle Ram Flying Machine Magic Archer
Poison
Flying Machine Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Battle Ram Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Ram Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Battle Ram Flying Machine Magic Archer Elite Barbarians Goblin Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Giant Snowball Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Battle Ram Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant Golem Magic Archer
Elite Barbarians
Heal Spirit Giant Snowball Battle Ram Goblin Giant
Heal Spirit
Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant
Battle Ram
Giant Snowball Magic Archer Elite Barbarians Heal Spirit Flying Machine
Flying Machine
Giant Snowball Battle Ram Goblin Giant Golem
Goblin Giant
Giant Snowball Elite Barbarians Heal Spirit Flying Machine Magic Archer
Golem
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Giant Snowball Goblin Giant Golem

Synergie w obronie 0 5

Giant Snowball
Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Elite Barbarians
Giant Snowball
Heal Spirit
Battle Ram
Flying Machine
Giant Snowball
Goblin Giant
Giant Snowball Magic Archer
Golem
Magic Archer
Giant Snowball Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Elite Barbarians Flying Machine
Giant Snowball Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Giant Snowball
Giant Snowball Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine
Giant Snowball Magic Archer
Elite Barbarians
Giant Snowball Elite Barbarians
Elite Barbarians
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Elite Barbarians
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Goblin Giant
Elite Barbarians Goblin Giant
Elite Barbarians Goblin Giant
Giant Snowball Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant
Elite Barbarians Goblin Giant
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Goblin Giant
Elite Barbarians Flying Machine
Giant Snowball Elite Barbarians Goblin Giant
Elite Barbarians Goblin Giant
Flying Machine Magic Archer
Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Flying Machine
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Goblin Giant Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Elite Barbarians
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Giant Snowball Elite Barbarians Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Flying Machine
Giant Snowball
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Elite Barbarians
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball
Elite Barbarians Flying Machine
Giant Snowball Elite Barbarians Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Goblin Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076