Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Giant Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers Electro Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Skeletons Firecracker Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers
Fireball
Firecracker Wall Breakers Mighty Miner
Poison
Firecracker
Lightning
Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Electro Giant Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Firecracker Tornado Mighty Miner Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Firecracker

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Firecracker Wall Breakers
Firecracker
Ice Spirit Wall Breakers Tornado
Wall Breakers
Ice Spirit Firecracker
Tornado
Electro Giant Firecracker
Lightning
Electro Giant
Electro Giant
Tornado Lightning
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Tornado
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Tornado
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Tornado
Wall Breakers
Tornado
Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Lightning
Electro Giant
Tornado
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Firecracker
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Tornado Skeletons Lightning
Skeletons Firecracker
Lightning Firecracker Tornado
Tornado Skeletons Firecracker
Tornado Lightning Ice Spirit Firecracker
Lightning Electro Giant
Mighty Miner Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Firecracker Tornado Electro Giant
Firecracker Tornado
Skeletons Ice Spirit Lightning
Ice Spirit Firecracker Tornado
Tornado Ice Spirit Lightning Electro Giant
Skeletons Firecracker Tornado
Ice Spirit Firecracker Tornado
Tornado Ice Spirit Firecracker
Tornado
Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Giant
Firecracker Lightning
Skeletons Ice Spirit Lightning
Lightning Tornado
Skeletons Mighty Miner
Firecracker Electro Giant Skeletons Ice Spirit Tornado
Skeletons Lightning
Mighty Miner
Lightning Skeletons Ice Spirit Firecracker Tornado
Skeletons
Lightning Tornado Electro Giant
Lightning Skeletons
Firecracker Electro Giant
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Firecracker Tornado Lightning Mighty Miner
Firecracker Electro Giant Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Firecracker
Firecracker Tornado
Lightning
Lightning Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant Ice Spirit Tornado
Firecracker Tornado
Ice Spirit Firecracker Tornado Lightning
Firecracker Tornado Lightning
Lightning Tornado
Firecracker Lightning Tornado
Lightning Firecracker Tornado
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Tornado
Lightning
Lightning Firecracker
Lightning Firecracker Tornado Electro Giant
Lightning
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning
Firecracker Tornado Electro Giant Ice Spirit
Firecracker Tornado Lightning
Lightning Tornado
Lightning Firecracker Tornado
Lightning Firecracker Tornado Electro Giant
Lightning Ice Spirit Firecracker Electro Giant
Lightning
Lightning
Lightning Ice Spirit Firecracker
Mighty Miner
Firecracker Lightning
Lightning Ice Spirit
Lightning Firecracker Tornado
Lightning Firecracker
Firecracker Lightning
Lightning Tornado Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Ice Spirit Firecracker Tornado Lightning
Firecracker Tornado Lightning
Lightning Firecracker Tornado Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076