Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Ram Rider
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Void Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Firecracker Void Electro Wizard

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Void P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Inferno Dragon
Firecracker
Ram Rider
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Firecracker Void P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Ram Rider
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Void Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Firecracker Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Void Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Firecracker Wizard Void
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Zap Wizard Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Firecracker Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Void Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker
Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Zap Electro Wizard Ram Rider
Void
Firecracker Void
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap Ram Rider
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Ram Rider
Void Zap Firecracker Wizard Ram Rider
Void Electro Wizard
Firecracker Void Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Zap Firecracker Wizard
Firecracker Void
Firecracker Void
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Void Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Void
Wizard Void
Void
Zap Void
Zap Firecracker Wizard
Inferno Dragon
Firecracker Void Zap Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Zap Wizard Ram Rider
Void Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Wizard Void
Void
Void Zap Wizard
Zap Void Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Zap Electro Wizard Void
Zap Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Firecracker Wizard Electro Wizard
Zap Firecracker Wizard
Void Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Void Electro Wizard
Void Zap Firecracker Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076