Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Ram Rider Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer
The Log
Skeletons Firecracker Skeleton Army Prince Ram Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Skeleton Army Prince Magic Archer Ram Rider Boss Bandit
Fireball
Firecracker Skeleton Army Magic Archer Ram Rider Boss Bandit
Poison
Firecracker Skeleton Army Magic Archer Boss Bandit
Lightning
Prince Magic Archer Ram Rider Boss Bandit
Rocket
Prince Magic Archer Ram Rider Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Mega Knight Boss Bandit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer Prince Ram Rider Boss Bandit Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Firecracker Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Prince Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Firecracker Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Firecracker Magic Archer Ram Rider
Boss Bandit

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Firecracker Prince Magic Archer Ram Rider
Firecracker
Skeletons Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Prince Magic Archer
Prince
Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Skeletons Firecracker Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Prince Skeletons Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Firecracker Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Firecracker Magic Archer
Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeletons Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Firecracker Prince Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Firecracker Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army Prince
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Prince Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Prince Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Prince
Firecracker Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Mega Knight Ram Rider
Skeletons Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeletons Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Prince Skeletons Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army Prince Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Firecracker Prince Magic Archer
Mega Knight Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Firecracker Prince
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Prince
Firecracker Prince Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Mega Knight
Firecracker Prince Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Prince Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Firecracker Prince Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076