Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider Sparky
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Goblin Barrel Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard
Ram Rider Sparky Mega Knight
Goblin Barrel
Firecracker Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Ram Rider
Firecracker Wizard Goblin Barrel Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Goblin Barrel Ram Rider

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Wizard Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Ram Rider
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Firecracker Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Firecracker Wizard
Ram Rider Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Ram Rider
Wizard Firecracker Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Sparky Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Sparky
Firecracker Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider Sparky
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker Ram Rider
Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Sparky
Firecracker Wizard Ram Rider Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076