Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem Suspicious Bush Bandit Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Bandit Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Bandit
The Log
Firecracker Suspicious Bush Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Suspicious Bush
Royal Delivery
Knight Firecracker Bandit Boss Bandit
Fireball
Firecracker Suspicious Bush Bandit Boss Bandit
Poison
Firecracker Suspicious Bush Boss Bandit
Lightning
Knight Ice Golem Bandit Boss Bandit
Rocket
Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Suspicious Bush Rocket Boss Bandit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Suspicious Bush The Log Knight Firecracker Bandit Rocket Boss Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Suspicious Bush The Log Knight

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker The Log
Firecracker
Knight Ice Golem Bandit
Ice Golem
Firecracker
Suspicious Bush
Rocket
The Log
Knight Bandit
Bandit
Firecracker The Log
Boss Bandit

Synergie w obronie 3 6

Knight
Firecracker The Log
Firecracker
Knight Ice Golem The Log Bandit
Ice Golem
Firecracker The Log Bandit
Suspicious Bush
Rocket
The Log
The Log
Firecracker Knight Ice Golem Rocket Bandit
Bandit
Firecracker Ice Golem The Log
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Firecracker Ice Golem The Log
Knight Firecracker The Log Bandit
Rocket Knight Bandit
Knight Firecracker Bandit
Firecracker Rocket The Log
The Log Firecracker Bandit
Rocket Firecracker
Rocket Ice Golem The Log Bandit
Knight Firecracker Ice Golem Bandit
Knight Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Firecracker
Knight Rocket The Log Bandit
Rocket Firecracker The Log
Knight Bandit
Rocket The Log Bandit
Knight Firecracker
Knight Firecracker The Log Bandit
The Log Knight Firecracker Ice Golem Bandit
Knight Firecracker The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Bandit
Bandit Knight Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Bandit Knight Ice Golem Rocket The Log
Rocket Knight Ice Golem The Log Bandit
Knight Bandit
Firecracker Rocket Ice Golem
Rocket Knight Ice Golem Bandit
Knight
Rocket Knight Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Knight
Rocket The Log
Rocket Knight Ice Golem Bandit
Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Firecracker Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Ice Golem Rocket The Log Bandit
Firecracker The Log Bandit
Rocket The Log Bandit
Knight Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Rocket Firecracker The Log
Firecracker Ice Golem Rocket
Firecracker The Log
The Log Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker Bandit
Rocket
Firecracker Rocket Knight The Log Bandit
Firecracker Rocket
Rocket Knight Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Firecracker Rocket Bandit
Firecracker Ice Golem The Log
Rocket Firecracker The Log Bandit
Firecracker Rocket The Log Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Firecracker The Log Bandit
Rocket Firecracker The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket The Log
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log Bandit
The Log Bandit
Rocket Firecracker The Log Bandit
Firecracker Ice Golem
Rocket Firecracker
Rocket The Log Bandit
Rocket Firecracker
Rocket Firecracker The Log
Rocket Bandit
Rocket Firecracker
The Log
Knight Firecracker Rocket
The Log Firecracker Ice Golem
Rocket
Firecracker
Firecracker Rocket The Log
Firecracker Rocket
Firecracker Rocket The Log Bandit
Firecracker Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076