Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Firecracker Skeleton Army Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Poison
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Mighty Miner
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 7 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Firecracker
Zap
Ice Spirit Firecracker Earthquake Hog Rider Mighty Miner
Firecracker
Zap Hog Rider Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Zap Hog Rider Firecracker
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake
Skeleton Army
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower Skeleton Army
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Firecracker Earthquake Skeleton Army Mighty Miner
Firecracker
Ice Spirit Zap Earthquake Bomb Tower Skeleton Army
Earthquake
Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Firecracker Earthquake Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army
Bomb Tower Skeleton Army Firecracker
Firecracker Earthquake Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower
Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower
Earthquake Zap Bomb Tower
Mighty Miner Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Firecracker
Skeleton Army Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower
Zap Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap Firecracker Earthquake
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap
Bomb Tower Firecracker Skeleton Army
Ice Spirit Bomb Tower Zap Firecracker Skeleton Army
Zap Earthquake Bomb Tower Ice Spirit Firecracker
Bomb Tower
Skeleton Army Firecracker Earthquake Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Firecracker Bomb Tower
Skeleton Army Ice Spirit Zap Bomb Tower
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Mighty Miner
Firecracker Ice Spirit Zap Bomb Tower
Skeleton Army Bomb Tower
Mighty Miner Bomb Tower Skeleton Army
Zap Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army
Bomb Tower
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap Firecracker Bomb Tower Mighty Miner
Zap Firecracker Earthquake Bomb Tower Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker
Firecracker Zap
Earthquake
Earthquake Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Ice Spirit Zap
Firecracker Earthquake
Earthquake Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap Earthquake
Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake
Zap Firecracker Earthquake
Zap Firecracker Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake Ice Spirit
Firecracker Zap Earthquake
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Earthquake
Zap Ice Spirit Firecracker
Mighty Miner
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake Ice Spirit Skeleton Army
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Zap
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076