Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Cannon Cart Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Cannon Cart
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
Fireball
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
Poison
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Little Prince
Lightning
Bomb Tower Cannon Cart Little Prince
Rocket
Bomb Tower Cannon Cart Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army Little Prince Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Cannon Cart Mega Knight
Firecracker
Mirror Cannon Cart Mega Knight
Bomb Tower
Mirror
Arrows Firecracker Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army
Mirror
Cannon Cart
Arrows Firecracker Mirror
Mega Knight
Arrows Firecracker
Little Prince

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mirror Mega Knight Bomb Tower Cannon Cart Little Prince
Firecracker
Bomb Tower Mirror Skeleton Army Mega Knight
Bomb Tower
Arrows Firecracker Mirror Skeleton Army
Mirror
Arrows Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Bomb Tower Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Skeleton Army Little Prince
Mega Knight
Arrows Firecracker Mirror
Little Prince
Arrows Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Firecracker Cannon Cart Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart
Bomb Tower Skeleton Army Firecracker Cannon Cart Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Little Prince
Arrows Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Cannon Cart Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Arrows Firecracker Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight
Arrows Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Cannon Cart
Skeleton Army Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Cannon Cart
Arrows Bomb Tower Mega Knight Firecracker Skeleton Army Cannon Cart Little Prince
Arrows Bomb Tower Firecracker Cannon Cart Mega Knight Little Prince
Bomb Tower Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Bomb Tower Cannon Cart Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart
Arrows Firecracker Bomb Tower Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower
Skeleton Army Bomb Tower Cannon Cart
Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army Cannon Cart
Mega Knight Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army
Mega Knight Bomb Tower Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Cannon Cart Little Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Bomb Tower Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Cannon Cart
Arrows Firecracker
Firecracker Cannon Cart
Arrows Firecracker Cannon Cart
Arrows Firecracker Cannon Cart
Arrows Firecracker Cannon Cart
Arrows Firecracker Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Little Prince
Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Skeleton Army Cannon Cart
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Cannon Cart Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Cannon Cart Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Cannon Cart Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076