Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Minions Skeleton Army
Zap
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Bomber Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Bomber Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Minions P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Minions
Mega Knight Bomber Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Minions P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Minions Firecracker
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Minions Bomber Arrows Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Bomber
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Minions
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Minions Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Minions Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Minions Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Minions Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Minions Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Minions Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bomber Minions Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Electro Wizard Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Minions Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Minions Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Minions Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bomber Minions Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Bomber Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Minions Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Minions Mega Knight Bomber Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Minions
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Minions Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bomber Minions
Bomber Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Bomber Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Minions Firecracker
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Minions Skeleton Army
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076