Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Hunter Phoenix Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Hunter Phoenix Mother Witch Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Phoenix Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Phoenix Ram Rider
Giant Snowball
Archers Ram Rider
Zap
Archers Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Hunter
The Log
Archers Hunter Ram Rider
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Hunter Mother Witch Ram Rider
Fireball
Archers Hunter Mother Witch Ram Rider
Poison
Archers Hunter Phoenix Mother Witch
Lightning
Knight Hunter Phoenix Mother Witch Ram Rider
Rocket
Hunter Phoenix Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Fireball Hunter Phoenix Mother Witch Golden Knight Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Knight Fireball Hunter

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ram Rider
Knight
Archers Fireball Hunter Mother Witch Ram Rider
Fireball
Knight Ram Rider Golden Knight
Hunter
Knight Ram Rider
Phoenix
Mother Witch
Knight Ram Rider
Ram Rider
Archers Knight Fireball Hunter Mother Witch Golden Knight
Golden Knight
Fireball Ram Rider

Synergie w obronie 2 9

Archers
Knight Golden Knight
Knight
Archers Hunter Fireball Phoenix Mother Witch
Fireball
Knight Ram Rider Golden Knight
Hunter
Knight Ram Rider Golden Knight
Phoenix
Knight
Mother Witch
Knight Golden Knight
Ram Rider
Fireball Hunter
Golden Knight
Archers Fireball Hunter Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Ram Rider Golden Knight
Hunter Knight Phoenix Ram Rider
Hunter Ram Rider Archers Knight
Hunter Knight Phoenix Ram Rider
Fireball
Fireball Archers Hunter Mother Witch
Hunter Ram Rider Archers Fireball Phoenix
Fireball Phoenix Ram Rider Golden Knight
Hunter Phoenix
Knight Archers Hunter Phoenix
Archers Mother Witch Knight Fireball Hunter Ram Rider
Hunter Archers Fireball Phoenix Ram Rider
Hunter Knight Fireball Ram Rider
Fireball Hunter Golden Knight
Knight Hunter Phoenix Ram Rider
Fireball Hunter Ram Rider
Knight Fireball Hunter
Fireball Archers Knight Hunter Ram Rider Golden Knight
Hunter Archers Knight Fireball Mother Witch Ram Rider
Hunter Phoenix Ram Rider
Archers Knight Fireball Hunter Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Knight Hunter Phoenix
Knight Hunter Ram Rider Golden Knight
Hunter Knight Fireball Phoenix Ram Rider
Knight Hunter Phoenix Ram Rider
Fireball Mother Witch Archers Hunter Ram Rider
Archers Knight Fireball Hunter Phoenix Ram Rider
Knight Hunter Phoenix
Knight Fireball Phoenix
Phoenix
Knight Hunter Phoenix Golden Knight
Fireball Phoenix
Knight Fireball Hunter Ram Rider Golden Knight
Archers Fireball
Phoenix Archers Knight Fireball Hunter Golden Knight
Archers Fireball Hunter Phoenix Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Golden Knight
Fireball Ram Rider Golden Knight
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball Mother Witch Hunter Ram Rider
Archers
Fireball Hunter Ram Rider
Fireball Ram Rider Golden Knight
Fireball
Knight Fireball Ram Rider Golden Knight
Fireball Archers
Knight Fireball Hunter Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball Hunter Golden Knight
Fireball
Fireball
Archers Fireball Hunter
Fireball Mother Witch Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball
Mother Witch Fireball Hunter
Fireball Hunter Ram Rider Golden Knight
Fireball Ram Rider Golden Knight
Fireball Golden Knight
Archers Fireball Hunter Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball Archers Hunter Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076