Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Mega Minion Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Mega Minion
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Knight Heal Spirit
The Log
Bomber Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Heal Spirit
Royal Delivery
Bomber Knight Heal Spirit Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Mega Minion
Poison
Bomber Mega Minion
Lightning
Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Mega Minion Mini P.E.K.K.A Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bomber Zap Rage Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Bomber Zap Rage

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Zap
Mega Minion Giant Bomber Knight Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Knight
Mega Minion Bomber Zap Heal Spirit
Heal Spirit
Bomber Zap Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A Giant
Mega Minion
Zap Knight Giant Heal Spirit
Mini P.E.K.K.A
Giant Bomber Zap Heal Spirit Rage
Giant
Bomber Zap Mega Minion Mini P.E.K.K.A Rage Heal Spirit
Rage
Giant Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 4

Bomber
Knight Zap Mini P.E.K.K.A
Zap
Mega Minion Mini P.E.K.K.A Bomber Knight
Knight
Bomber Mega Minion Zap Mini P.E.K.K.A
Heal Spirit
Mega Minion
Zap Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Bomber Knight
Giant
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Mega Minion
Mini P.E.K.K.A Bomber Zap Knight Mega Minion
Mini P.E.K.K.A Bomber Knight Mega Minion
Mini P.E.K.K.A Bomber Knight Mega Minion
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion
Mega Minion Zap
Zap
Mini P.E.K.K.A
Knight Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Knight Mega Minion
Mega Minion Zap
Mini P.E.K.K.A Bomber Zap Knight
Bomber Zap Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Knight
Zap Mini P.E.K.K.A
Bomber Knight Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Knight Mega Minion
Zap Bomber Knight Mega Minion
Mini P.E.K.K.A
Bomber Knight Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Zap
Bomber Zap Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Zap Knight
Knight Mini P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Knight Mega Minion
Mini P.E.K.K.A Knight
Zap Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Mega Minion
Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Knight
Bomber
Bomber Zap Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion Mini P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Bomber Zap
Zap Mega Minion
Bomber
Zap
Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap Knight
Zap
Knight
Zap
Bomber Zap
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap
Zap
Zap Bomber
Mega Minion
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Mega Minion
Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap
Zap
Zap
Zap Mega Minion
Knight Mega Minion Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap
Zap
Mega Minion
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076