Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Knight Royal Giant Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Royal Giant Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Royal Giant Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Archers Mortar Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Mortar Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Mortar Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Knight Skeleton Army
Fireball
Bomber Archers Mortar Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Archers Mortar Skeleton Army
Lightning
Knight Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Mortar

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Archers Knight Skeleton Army Mortar Giant Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Archers Knight

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Giant Bats Knight Mortar
Bats
Knight Royal Giant Giant Bomber Mortar
Archers
Knight Mortar Royal Giant Giant
Knight
Bats Archers Mortar Bomber
Mortar
Knight Royal Giant Bomber Bats Archers
Royal Giant
Bomber Bats Mortar Archers
Giant
Bomber Bats Archers
Skeleton Army

Synergie w obronie 3 8

Bomber
Knight Bats Mortar
Bats
Knight Bomber Mortar
Archers
Knight Mortar Skeleton Army
Knight
Bomber Bats Archers Mortar Skeleton Army
Mortar
Bomber Bats Archers Knight Skeleton Army
Royal Giant
Giant
Skeleton Army
Archers Knight Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Mortar
Skeleton Army Bomber Bats Knight Mortar
Mortar Skeleton Army Bomber Bats Archers Knight
Skeleton Army Bomber Bats Knight Mortar
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Archers
Bats Archers Mortar
Mortar Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Archers
Bats Archers Skeleton Army Bomber Knight
Bats Archers
Mortar Skeleton Army Bomber Bats Knight
Bomber Skeleton Army Bats Mortar
Skeleton Army Knight Mortar
Skeleton Army Mortar
Bomber Bats Knight Mortar Skeleton Army
Mortar Bomber Bats Archers Knight Skeleton Army
Mortar Bomber Bats Archers Knight
Mortar
Bomber Skeleton Army Bats Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers
Bomber Archers Knight Mortar
Skeleton Army Bats Knight
Skeleton Army Bats Knight
Knight Skeleton Army
Bats Archers
Skeleton Army Bats Archers Knight
Knight Skeleton Army
Bats Knight Mortar Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Knight
Bomber Archers Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Archers Knight Mortar
Bats Bomber Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar
Mortar
Knight
Bomber Mortar
Bats
Bomber Archers Mortar
Mortar
Bats
Knight Mortar
Archers
Knight Mortar
Mortar
Mortar
Bomber Mortar
Mortar
Mortar
Bomber Bats
Bomber Archers Mortar
Bomber Mortar
Mortar
Bomber Mortar
Mortar
Mortar
Mortar
Bats Archers
Bats
Bomber Mortar
Bats Archers Skeleton Army
Archers
Knight
Bomber Mortar
Bats
Bats
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076