Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Zappies Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies
Zap
Bomber Goblin Gang Zappies
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Zappies Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies
Arrows
Bomber Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies Magic Archer
Poison
Bomber Goblin Gang Zappies Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Goblin Gang Fireball Hog Rider Zappies Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bomber Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Giant Skeleton
Goblin Gang
Hog Rider Mirror Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Mirror Magic Archer
Hog Rider
Goblin Gang Fireball Bomber Zappies Mirror Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Hog Rider Giant Skeleton
Mirror
Fireball Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Hog Rider Zappies Mirror Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Mirror Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Goblin Gang
Zappies Mirror Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Mirror Zappies
Hog Rider
Zappies
Goblin Gang Fireball Mirror Giant Skeleton
Mirror
Fireball Goblin Gang Zappies Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Mirror Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Zappies Magic Archer
Bomber Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Bomber Zappies Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Zappies
Bomber Fireball Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Bomber Zappies Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Zappies Goblin Gang
Goblin Gang Bomber Zappies Giant Skeleton
Goblin Gang Bomber Fireball Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Bomber Goblin Gang Fireball Zappies Giant Skeleton
Bomber Fireball Goblin Gang Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies
Bomber Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Bomber Goblin Gang Zappies Magic Archer
Bomber Fireball Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Bomber Goblin Gang Fireball Zappies Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Zappies Giant Skeleton
Fireball Bomber Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Zappies Giant Skeleton
Goblin Gang Giant Skeleton Fireball Zappies
Giant Skeleton Goblin Gang Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies
Zappies Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Fireball Zappies
Bomber Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies Bomber Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Bomber Fireball Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bomber Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Zappies
Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Giant Skeleton
Fireball Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Zappies Giant Skeleton Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076