Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Barbarians Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch
Poison
Barbarians Wizard Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Golden Knight Barbarians Wizard Witch Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Golden Knight Barbarians Wizard Witch

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch
Electro Giant
Golden Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch
Golden Knight
Electro Giant Elite Barbarians

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Golden Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Wizard Witch
Electro Giant
Golden Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Witch
Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Golden Knight
Barbarians Elite Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Elite Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch
Barbarians Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight Golden Knight
Barbarians Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Witch Wizard Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Wizard Witch
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Elite Barbarians Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Electro Giant Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Elite Barbarians Witch Golden Knight
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Giant Skeleton Elite Barbarians Witch Mega Knight
Wizard Electro Giant Witch
Barbarians Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Golden Knight
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Giant
Barbarians Elite Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Barbarians Witch Electro Giant Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Witch Electro Giant Giant Skeleton Golden Knight
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Golden Knight
Golden Knight
Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Giant Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard Golden Knight
Elite Barbarians
Wizard Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Golden Knight
Elite Barbarians
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Electro Giant Mega Knight Golden Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Barbarians
Electro Giant Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Witch Electro Giant
Wizard Witch Electro Giant
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Barbarians Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Electro Giant
Elite Barbarians Mega Knight
Electro Giant Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Golden Knight
Witch
Witch Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076