Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Giant Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Guards Phoenix
Giant Snowball
Bats Barbarians Mega Minion Guards
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Guards
The Log
Barbarians Guards
Earthquake
Barbarians Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Barbarians Mega Minion Guards
Fireball
Barbarians Mega Minion
Poison
Bats Barbarians Mega Minion Guards Phoenix
Lightning
Mega Minion Phoenix
Rocket
Barbarians Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Rage Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Mega Minion Guards Void Phoenix Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Mega Minion Guards

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Mega Minion Rage
Barbarians
Mega Minion
Giant Bats
Giant
Bats Mega Minion Rage Guards Void
Rage
Giant Bats Phoenix
Guards
Giant
Void
Giant
Phoenix
Rage

Synergie w obronie 0 1

Bats
Barbarians
Mega Minion
Guards
Giant
Rage
Guards
Mega Minion
Void
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Void
Barbarians Bats Mega Minion Phoenix
Barbarians Bats Mega Minion Void
Barbarians Bats Mega Minion Guards Phoenix
Barbarians
Bats Mega Minion Guards
Bats Mega Minion Void Phoenix
Barbarians Void Phoenix
Barbarians Phoenix
Guards Barbarians Phoenix
Bats Barbarians Guards Mega Minion
Mega Minion Bats Phoenix
Barbarians Bats Guards
Bats Barbarians Mega Minion Guards
Barbarians Phoenix
Barbarians
Barbarians Bats
Bats Barbarians Mega Minion Guards
Bats Barbarians Mega Minion Guards
Barbarians Phoenix
Bats Barbarians Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Void
Void Mega Minion Phoenix
Barbarians Guards Bats
Guards Bats Barbarians Phoenix
Barbarians Guards Phoenix
Bats
Guards Bats Barbarians Mega Minion Void Phoenix
Barbarians Phoenix
Void Bats Barbarians Mega Minion Phoenix
Barbarians Mega Minion Guards Phoenix
Bats Barbarians Mega Minion Guards Phoenix
Barbarians Guards Void Phoenix
Barbarians Guards
Barbarians
Barbarians Guards Phoenix Bats Mega Minion
Bats Barbarians Mega Minion Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Guards
Void
Void
Barbarians Guards Void
Bats Mega Minion
Void
Bats Guards Void
Void
Void
Void
Void
Bats
Void Mega Minion
Void
Void
Void
Barbarians Void
Mega Minion
Void
Void
Void
Bats
Bats Mega Minion Guards Void
Mega Minion Void
Void
Void
Bats Barbarians Guards Void
Mega Minion
Void Mega Minion
Void
Mega Minion
Bats Guards
Bats Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076