Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rage Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Royal Ghost Bandit Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Bandit Mega Knight
Battle Ram
Bandit Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Royal Ghost
Battle Ram Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Battle Ram Arrows Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Rage Royal Ghost Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Bandit
Battle Ram
Rage
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Royal Ghost Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost Mega Knight Arrows Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Bandit
Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bandit
Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076