Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Dark Prince Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army Dark Prince Hunter
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Hunter
Poison
Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Hunter
Lightning
Cannon Wizard Dark Prince Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Dark Prince Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Dark Prince Hunter Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince
Cannon
Firecracker
Dark Prince
Wizard
Rage Dark Prince
Rage
Wizard Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Rage
Hunter

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Cannon Dark Prince
Cannon
Arrows Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter
Firecracker
Cannon Skeleton Army Dark Prince Hunter
Wizard
Cannon Skeleton Army Dark Prince
Rage
Skeleton Army
Cannon Firecracker Wizard
Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Wizard Hunter
Hunter
Cannon Firecracker Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Wizard
Skeleton Army Hunter Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon Skeleton Army Hunter Dark Prince
Cannon Skeleton Army Hunter Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Cannon Firecracker Dark Prince Hunter
Hunter Arrows Cannon Firecracker Wizard
Arrows Cannon
Cannon Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Dark Prince Hunter
Skeleton Army Arrows Cannon Firecracker Wizard Dark Prince Hunter
Arrows Hunter Firecracker Wizard
Cannon Skeleton Army Hunter Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Cannon Firecracker Dark Prince Hunter
Skeleton Army Cannon Hunter
Skeleton Army Cannon Hunter
Wizard Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Dark Prince Hunter
Arrows Cannon Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Hunter
Arrows Wizard Hunter Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon Hunter
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Cannon Firecracker Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Cannon Skeleton Army Dark Prince Hunter
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Skeleton Army Dark Prince Hunter
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Cannon Skeleton Army
Dark Prince Hunter
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Cannon Wizard Hunter
Wizard Cannon Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Hunter
Arrows Cannon Firecracker Wizard Dark Prince Hunter
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince
Wizard Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Dark Prince Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Dark Prince Hunter
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Firecracker Wizard
Arrows Wizard Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Arrows Firecracker Wizard Hunter
Arrows
Firecracker Wizard Dark Prince Hunter
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076