Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Goblin Drill
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Goblin Drill
Zap
Guards Goblin Drill
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Guards Goblin Drill
The Log
Heal Spirit Guards Goblin Drill
Earthquake
Guards Goblin Drill
Arrows
Heal Spirit Guards Goblin Drill
Royal Delivery
Heal Spirit Wizard Guards Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Fireball
Wizard Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Poison
Wizard Guards Goblin Drill Mother Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Mother Witch
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Guards Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Guards Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Arrows Guards Baby Dragon

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Drill Mother Witch Mega Knight
Heal Spirit
Wizard Guards Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Mega Knight
Guards
Heal Spirit
Baby Dragon
Heal Spirit Mega Knight
Goblin Drill
Arrows Heal Spirit Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight
Arrows Heal Spirit Wizard Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Mother Witch
Heal Spirit
Wizard
Guards Mega Knight
Guards
Wizard Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Baby Dragon
Guards Mother Witch Mega Knight
Goblin Drill
Guards Mother Witch
Mother Witch
Arrows Guards Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight Goblin Drill
Guards Goblin Drill Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Guards Baby Dragon Mother Witch Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Goblin Drill
Guards Mega Knight
Guards Mother Witch Arrows Wizard Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Goblin Drill Mega Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight Arrows Guards Baby Dragon Goblin Drill
Goblin Drill Mega Knight
Goblin Drill Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Drill
Arrows Mega Knight Wizard Guards Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Wizard Baby Dragon Goblin Drill Guards Mother Witch Mega Knight
Goblin Drill
Wizard Mega Knight Arrows Guards Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Goblin Drill Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Baby Dragon
Guards
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon
Guards Goblin Drill
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Wizard Guards
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Guards
Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Mother Witch Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mother Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon Goblin Drill
Arrows Mother Witch Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mother Witch
Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Guards Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076