Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Phoenix Lumberjack Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Goblin Barrel
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Electro Dragon
Zap
Minions Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Elixir Golem Goblin Cage Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Elixir Golem Goblin Cage Goblin Barrel
Earthquake
Elixir Golem Goblin Cage Goblin Barrel
Arrows
Minions Goblin Barrel
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Goblin Cage Goblin Barrel Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Minions Elixir Golem Goblin Cage Goblin Barrel Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Minions Elixir Golem Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard Goblin Cage Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Minions Elixir Golem Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Zap Elixir Golem Goblin Barrel
Minions
Zap Elixir Golem Goblin Cage
Elixir Golem
Zap Arrows Minions Goblin Barrel Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage
Zap Minions Goblin Barrel
Goblin Barrel
Arrows Elixir Golem Goblin Cage Ice Wizard
Electro Dragon
Zap Elixir Golem Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Elixir Golem Goblin Barrel Electro Dragon

Synergie w obronie 0 11

Zap
Arrows Minions Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Zap Ice Wizard
Minions
Zap Goblin Cage Ice Wizard
Elixir Golem
Goblin Cage
Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Barrel
Electro Dragon
Zap Goblin Cage Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Arrows Minions Goblin Cage Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Goblin Cage Electro Dragon
Zap Minions Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Minions Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Minions Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Goblin Cage
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Minions Zap Arrows Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Goblin Cage Electro Dragon
Minions Goblin Cage Ice Wizard
Ice Wizard
Minions Ice Wizard Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Minions Zap Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Minions Goblin Cage Electro Dragon
Goblin Cage
Zap Goblin Cage
Arrows Minions Goblin Cage Electro Dragon
Arrows Goblin Cage Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Goblin Cage Minions Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage
Arrows Minions Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Goblin Cage
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Minions Goblin Cage Electro Dragon
Zap Goblin Cage
Goblin Cage
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Minions Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage
Zap Goblin Cage Electro Dragon Minions
Goblin Cage
Minions Goblin Cage Electro Dragon
Zap Arrows Goblin Cage
Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon
Electro Dragon Zap Minions Goblin Cage
Arrows Minions Zap Goblin Cage Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Minions Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Zap Electro Dragon
Minions Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Minions Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Minions
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Minions
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon Minions
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Minions Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Minions
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076