Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Valkyrie Balloon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Balloon
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Balloon
Zap
Skeletons Bats Archers Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Valkyrie Ice Wizard
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Valkyrie Balloon Ice Wizard
Fireball
Archers Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Archers Balloon Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Balloon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Archers Arrows Ice Wizard Valkyrie Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Archers Arrows

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Balloon Mega Knight
Archers
Valkyrie Arrows Balloon Mega Knight
Arrows
Balloon Archers Mega Knight
Valkyrie
Bats Archers Balloon
Balloon
Bats Arrows Valkyrie Archers Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Mega Knight
Bats Archers Arrows Balloon

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Bats Archers Ice Wizard
Bats
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Archers
Valkyrie Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Archers Bats Arrows Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Skeletons Bats Archers Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Archers Valkyrie Ice Wizard
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Archers Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Archers Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Ice Wizard Skeletons Arrows Mega Knight
Arrows Bats Archers Ice Wizard
Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Valkyrie
Arrows Mega Knight Bats Archers Valkyrie Ice Wizard
Arrows Valkyrie Bats Archers Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Archers Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Skeletons Archers
Archers Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bats
Skeletons Valkyrie Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Archers Ice Wizard
Skeletons Bats Archers Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Skeletons Bats Valkyrie
Skeletons
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Skeletons Valkyrie
Archers Valkyrie Mega Knight
Skeletons Bats Archers Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats
Arrows Valkyrie
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Archers Arrows Ice Wizard
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Archers
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows
Valkyrie Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076