Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Elixir Collector Inferno Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Healer Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon Little Prince
Zap
Archers Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Little Prince
The Log
Archers Little Prince
Earthquake
Archers Elixir Collector
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Battle Healer Wizard Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Archers Battle Healer Wizard Elixir Collector Inferno Dragon Little Prince
Poison
Archers Battle Healer Wizard Elixir Collector Little Prince
Lightning
Knight Battle Healer Wizard Elixir Collector Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Battle Healer Wizard Elixir Collector Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Healer Elixir Collector Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Little Prince Battle Healer Inferno Dragon Wizard Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Little Prince Battle Healer

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight
Knight
Archers Wizard Little Prince
Battle Healer
Archers Inferno Dragon
Wizard
Knight Mega Knight
Elixir Collector
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Wizard
Little Prince
Knight

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Battle Healer Mega Knight
Knight
Archers Little Prince Wizard
Battle Healer
Inferno Dragon Archers Little Prince
Wizard
Knight Mega Knight
Elixir Collector
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Archers Wizard Inferno Dragon
Little Prince
Knight Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Inferno Dragon Knight Battle Healer Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Battle Healer Mega Knight
Archers Mega Knight
Inferno Dragon Archers Wizard Little Prince
Battle Healer Mega Knight
Inferno Dragon
Knight Archers Battle Healer Mega Knight Little Prince
Archers Knight Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Archers Wizard
Mega Knight Knight Battle Healer Wizard
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight
Mega Knight Archers Knight Battle Healer Wizard Little Prince
Wizard Archers Knight Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Archers Knight Battle Healer Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Battle Healer
Archers Knight Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Battle Healer
Mega Knight Knight Battle Healer
Knight Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Archers
Archers Knight Battle Healer
Mega Knight Knight Battle Healer Inferno Dragon
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight
Mega Knight Knight Wizard
Wizard Archers Mega Knight
Archers Knight Battle Healer Inferno Dragon Little Prince
Mega Knight Archers Battle Healer Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight
Wizard Mega Knight
Wizard
Archers Wizard
Wizard
Wizard
Knight Wizard
Archers Wizard
Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Archers Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Wizard
Wizard Mega Knight
Archers Wizard Little Prince
Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers
Archers Wizard
Knight Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076