Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Clone
Zap
Archers Clone Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Archers Clone Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Archers Clone Prince Giant Skeleton
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Archers Clone
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Archers Clone Prince Giant Skeleton
Fireball
Archers Clone
Poison
Archers Clone
Lightning
Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Clone Tornado Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Archers Clone Tornado Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Skeleton
Ice Spirit
Archers Prince Giant Skeleton
Archers
Ice Spirit Prince Giant Skeleton
Mirror
Tornado Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Tornado
Mirror Giant Skeleton
Prince
Ice Spirit Archers
Giant Skeleton
Clone Electro Spirit Ice Spirit Archers Mirror Tornado

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Ice Spirit
Archers Tornado Prince Giant Skeleton
Archers
Ice Spirit Tornado Giant Skeleton
Mirror
Tornado
Clone
Tornado
Mirror Ice Spirit Archers Prince Giant Skeleton
Prince
Ice Spirit Tornado
Giant Skeleton
Ice Spirit Archers Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Spirit Prince
Tornado Prince Archers Giant Skeleton
Prince
Tornado Prince Giant Skeleton
Tornado Electro Spirit Archers
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Archers
Electro Spirit Giant Skeleton
Tornado Prince
Tornado Ice Spirit Archers Prince Giant Skeleton
Archers Electro Spirit Tornado Giant Skeleton
Archers Tornado
Prince Ice Spirit Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Tornado Prince
Prince
Tornado Ice Spirit Prince
Tornado Prince
Ice Spirit Electro Spirit Archers Tornado Prince
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Tornado Prince
Electro Spirit Archers Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Prince Giant Skeleton
Archers Prince
Giant Skeleton Ice Spirit Prince
Prince Giant Skeleton Tornado
Giant Skeleton Prince
Electro Spirit Ice Spirit Archers Tornado
Prince Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Prince
Giant Skeleton Electro Spirit Ice Spirit Tornado Prince
Prince Giant Skeleton
Tornado Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Archers
Electro Spirit Ice Spirit Archers Tornado Prince Giant Skeleton
Electro Spirit Archers Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado
Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Archers Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado Prince
Tornado Prince
Archers Tornado
Prince
Tornado
Archers Prince
Tornado
Prince Giant Skeleton
Tornado
Tornado Prince
Tornado Electro Spirit Ice Spirit
Tornado
Tornado Prince
Tornado
Archers Tornado
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Prince Giant Skeleton
Electro Spirit Ice Spirit Archers Prince
Archers Tornado
Prince
Tornado Giant Skeleton
Prince
Electro Spirit Ice Spirit Tornado Giant Skeleton
Tornado
Tornado Prince Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076