Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers P.E.K.K.A Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Archers
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Archers Mother Witch
Poison
Bats Archers Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Rage Archers Void Mother Witch Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Rage Archers

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Rage P.E.K.K.A
Archers
P.E.K.K.A
Mirror
Rage
Bats Mother Witch Golden Knight
Void
P.E.K.K.A
Bats Archers Mother Witch
Mother Witch
Rage P.E.K.K.A
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 0 5

Bats
P.E.K.K.A Golden Knight
Archers
P.E.K.K.A Golden Knight
Mirror
Rage
Void
P.E.K.K.A
Bats Archers
Mother Witch
Golden Knight
Golden Knight
Bats Archers Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Golden Knight
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Bats Archers Void
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Bats Archers Mother Witch
Bats Archers Void
Void P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A
Archers
Bats Archers Mother Witch
Bats Archers
P.E.K.K.A Bats
Bats P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats P.E.K.K.A
Bats Archers Golden Knight
Bats Archers Mother Witch
P.E.K.K.A
Bats Archers P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Void P.E.K.K.A
Void Archers
P.E.K.K.A Bats Golden Knight
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Mother Witch Bats Archers
P.E.K.K.A Bats Archers Void
P.E.K.K.A
Void P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Golden Knight
P.E.K.K.A Void
P.E.K.K.A Golden Knight
Archers
Bats Archers P.E.K.K.A Golden Knight
Bats Archers P.E.K.K.A Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Golden Knight
Void Golden Knight
Void
Void
Mother Witch Bats
Archers
Void Golden Knight
Bats Void
Void Golden Knight
Void Archers
Void Golden Knight
Void
Golden Knight
Bats
Void Archers
Mother Witch Golden Knight
Void
Void
Void
Void
Mother Witch
Void Golden Knight
Void Golden Knight
Void Golden Knight
Bats Archers Mother Witch
Bats Void
Void
Void
Void
P.E.K.K.A
Bats Archers Void
Archers
Void
Void
P.E.K.K.A
Bats Golden Knight
Bats Void
Void Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076