Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Three Musketeers
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Electro Wizard Wizard Elite Barbarians Barbarian Hut Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Arrows Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mirror Barbarian Hut Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Wizard Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Barbarian Hut
Arrows Three Musketeers Mirror
Three Musketeers
Elite Barbarians Barbarian Hut Mirror
Mirror
Arrows Barbarian Hut Three Musketeers
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mirror Mega Knight Barbarian Hut
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut
Arrows Electro Wizard
Three Musketeers
Mirror
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Wizard Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Three Musketeers Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Electro Wizard Arrows Wizard Barbarian Hut
Barbarian Hut Arrows Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Three Musketeers Wizard Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Mega Knight Elite Barbarians Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Mega Knight Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Wizard Barbarian Hut Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Barbarian Hut Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Elite Barbarians Three Musketeers Mega Knight
Arrows Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Barbarian Hut
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Barbarian Hut
Barbarian Hut Three Musketeers
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Wizard Barbarian Hut Three Musketeers
Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Barbarian Hut Three Musketeers
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Wizard Barbarian Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Barbarian Hut
Arrows Electro Wizard
Arrows Barbarian Hut
Arrows Barbarian Hut
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Barbarian Hut
Arrows Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers
Arrows
Arrows Elite Barbarians Barbarian Hut
Arrows Wizard Barbarian Hut Three Musketeers
Arrows Wizard Barbarian Hut Three Musketeers Mega Knight
Arrows Three Musketeers
Arrows Wizard Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Barbarian Hut
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Barbarian Hut
Arrows Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Arrows
Wizard Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians Three Musketeers Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076