Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Fisherman Mother Witch Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Three Musketeers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Three Musketeers Electro Dragon Golem Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Zap
Fire Spirit Bats Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Fisherman
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Three Musketeers Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Fireball
Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Poison
Bats Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Lightning
Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Rocket
Three Musketeers Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Arrows Royal Ghost Fisherman Electro Dragon Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Three Musketeers Golem Fisherman
Bats
Golem Fisherman
Arrows
Golem
Three Musketeers
Fire Spirit Royal Ghost
Electro Dragon
Golem Fisherman
Golem
Arrows Electro Dragon Fire Spirit Bats
Royal Ghost
Three Musketeers Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Bats Electro Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Bats
Fisherman
Arrows
Three Musketeers
Electro Dragon
Fisherman
Golem
Royal Ghost
Fisherman
Bats Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Bats Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Three Musketeers Fisherman Fire Spirit Bats Electro Dragon
Three Musketeers Bats Electro Dragon Fisherman
Arrows
Arrows Fire Spirit Bats Electro Dragon Royal Ghost
Bats Three Musketeers Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Three Musketeers Fisherman
Fire Spirit Royal Ghost Fisherman
Bats Arrows Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Three Musketeers Bats Electro Dragon
Fire Spirit Bats Three Musketeers Electro Dragon
Fire Spirit Three Musketeers Bats Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Three Musketeers
Three Musketeers Fisherman
Three Musketeers Bats Arrows Electro Dragon Fisherman
Fire Spirit Arrows Bats Three Musketeers Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Fire Spirit Bats Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Royal Ghost Fire Spirit Bats Arrows Electro Dragon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost Fisherman
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Bats Electro Dragon Fisherman
Bats Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Fire Spirit Arrows Bats Three Musketeers Electro Dragon
Bats
Fisherman
Electro Dragon Bats
Three Musketeers
Bats Electro Dragon
Arrows
Three Musketeers
Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Bats Three Musketeers Fisherman
Bats Arrows Electro Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Bats Electro Dragon
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Fisherman
Fire Spirit Bats Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Three Musketeers Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Three Musketeers
Bats Fisherman
Fire Spirit Arrows Three Musketeers Electro Dragon Fisherman
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Fisherman
Arrows Electro Dragon
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Fisherman
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Fisherman
Arrows Electro Dragon Fisherman
Arrows Fisherman
Fire Spirit Bats Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Bats Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Three Musketeers Electro Dragon
Arrows
Three Musketeers Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Three Musketeers Electro Dragon
Electro Dragon Bats
Bats Electro Dragon
Electro Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076