Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery Elixir Golem Elixir Collector Mirror Rage Clone Tornado Void Goblin Drill Executioner Cannon Cart Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Sparky Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram
Giant Snowball
Minions Battle Ram
Zap
Minions Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Poison Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Battle Ram Poison Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Minions Battle Ram Poison

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Poison Magic Archer
Minions
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Poison Magic Archer Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Poison
Battle Ram P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer Minions Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Battle Ram Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Minions Poison P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Minions
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Battle Ram
Poison
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions Poison P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard
Golden Knight
Zap Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
Minions Electro Wizard Zap Poison Magic Archer
Zap Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Minions
Electro Wizard
Minions Poison Electro Wizard Zap Magic Archer
Minions Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Minions Electro Wizard
Zap Minions Poison P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Minions Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Minions Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Poison Minions Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Minions Poison P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Minions Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Poison Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Golden Knight
Magic Archer
Electro Wizard Zap Minions Poison P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Minions Poison Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Golden Knight
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Poison Magic Archer
Poison
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Minions Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Zap Magic Archer
Poison Zap Golden Knight
Minions Poison Electro Wizard
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Poison Zap Magic Archer
Poison Magic Archer Golden Knight
Minions Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Poison
Poison
Minions
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer Golden Knight
Minions Poison Magic Archer
Poison
Zap Poison
Zap Poison Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Poison Magic Archer Golden Knight
Poison Zap Magic Archer Golden Knight
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Minions Poison
Poison Zap Magic Archer
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Poison Magic Archer
Zap Electro Wizard Minions Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer
Poison Electro Wizard Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Minions Poison Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076