Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Archers Hog Rider
Zap
Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblins Archers Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Goblins Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Archers Hog Rider Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Zap The Log Archers Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Goblins Zap The Log

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Dark Prince
Goblins
Hog Rider Zap Archers
Zap
Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince The Log
Archers
Goblins Zap Hog Rider Dark Prince
Hog Rider
Fire Spirit Goblins Zap The Log Archers Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Hog Rider Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap
Electro Wizard
Zap Hog Rider Dark Prince

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Goblins
Zap Archers The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince The Log
Archers
Goblins Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Hog Rider
Dark Prince
Zap Archers The Log Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblins Zap Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
Goblins Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince Electro Wizard
Goblins Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince The Log
The Log Fire Spirit Goblins Zap Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap The Log Electro Wizard
Goblins
Fire Spirit Goblins Archers Dark Prince Electro Wizard
Goblins Archers Electro Wizard Zap Dark Prince The Log
Zap Archers Electro Wizard
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Fire Spirit Goblins Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Goblins Dark Prince Electro Wizard
Fire Spirit Goblins Zap Archers Dark Prince The Log Electro Wizard
Zap The Log Fire Spirit Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Fire Spirit Goblins Archers The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers The Log
Goblins Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Zap The Log Electro Wizard
Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Dark Prince Goblins Archers Electro Wizard
Dark Prince
Zap Electro Wizard Goblins Dark Prince The Log
Dark Prince
Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince
Archers
Electro Wizard Goblins Zap Archers Dark Prince The Log
Zap Archers Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Dark Prince The Log
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Goblins Electro Wizard
Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Fire Spirit Zap Archers Dark Prince The Log Electro Wizard
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Dark Prince
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
The Log
Dark Prince Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Dark Prince
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076