Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Witch Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Goblin Hut Three Musketeers Witch
Zap
Goblin Hut Three Musketeers Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch
Earthquake
Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Witch
Arrows
Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Goblin Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Witch Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Wizard Goblin Hut Witch Elite Barbarians Barbarian Hut Elixir Collector Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

20 Electro Wizard Goblin Hut Witch Elite Barbarians

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Three Musketeers
Goblin Hut
Barbarian Hut Three Musketeers Golem
Barbarian Hut
Goblin Hut Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut
Witch
Golem
Golem
Goblin Hut Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Golem

Synergie w obronie 0 4

Elite Barbarians
Goblin Hut
Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut
Goblin Hut Electro Wizard
Elixir Collector
Three Musketeers
Witch
Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Three Musketeers Witch Elite Barbarians Goblin Hut
Elite Barbarians Electro Wizard
Witch Electro Wizard Goblin Hut
Three Musketeers Goblin Hut Barbarian Hut Witch Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Elite Barbarians Three Musketeers Witch Electro Wizard
Barbarian Hut Three Musketeers Goblin Hut Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Three Musketeers Electro Wizard
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Three Musketeers Electro Wizard
Barbarian Hut Three Musketeers Elite Barbarians Goblin Hut Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
Witch Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Three Musketeers Electro Wizard
Elite Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Witch Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Three Musketeers Witch
Goblin Hut Three Musketeers Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut
Electro Wizard Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Witch Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers
Elite Barbarians Goblin Hut Witch
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Three Musketeers Witch
Barbarian Hut Three Musketeers Witch
Elite Barbarians Goblin Hut Witch Electro Wizard Barbarian Hut Three Musketeers
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut
Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut
Witch
Witch
Barbarian Hut
Elite Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut
Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers Witch
Goblin Hut Barbarian Hut Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Electro Wizard
Witch
Barbarian Hut
Witch
Witch
Witch Electro Wizard
Witch
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Witch
Elite Barbarians
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut Witch
Three Musketeers Witch Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076