Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Minion Horde Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Elixir Collector Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Ice Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Minion Horde Guards
Giant Snowball
Minions Minion Horde Guards
Zap
Minions Minion Horde Guards
Barbarian Barrel
Knight Guards Royal Ghost
The Log
Guards
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Minions Minion Horde Guards
Royal Delivery
Knight Minions Minion Horde Guards Royal Ghost
Fireball
Minions Minion Horde Elixir Collector
Poison
Minions Minion Horde Elixir Collector Guards
Lightning
Knight Ice Golem Elixir Collector
Rocket
Minion Horde Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Elixir Collector Guards Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Minion Horde Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Minions Earthquake Guards Royal Ghost Minion Horde Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Knight Minions Earthquake

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Minion Horde Earthquake
Minions
Knight Ice Golem
Minion Horde
Knight Ice Golem
Ice Golem
Minions Minion Horde
Earthquake
Knight
Elixir Collector
Guards
Royal Ghost

Synergie w obronie 2 6

Knight
Minions Minion Horde Earthquake
Minions
Knight Ice Golem
Minion Horde
Knight Ice Golem
Ice Golem
Minions Minion Horde Earthquake Guards Royal Ghost
Earthquake
Knight Ice Golem
Elixir Collector
Guards
Ice Golem
Royal Ghost
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Minions Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Knight Minions
Minion Horde Knight Minions
Minion Horde Knight Minions Guards
Earthquake
Minions Earthquake Guards Royal Ghost
Minions Minion Horde
Earthquake Ice Golem
Minion Horde Minions
Knight Guards Minion Horde Ice Golem Royal Ghost
Minions Minion Horde Guards Knight Ice Golem Earthquake Royal Ghost
Minions Minion Horde
Minion Horde Knight Minions Earthquake Guards
Minions Minion Horde Earthquake Guards Royal Ghost
Knight Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Knight Minions
Knight Minions Minion Horde Guards Royal Ghost
Earthquake Knight Minions Ice Golem Guards Royal Ghost
Royal Ghost Knight Minions Minion Horde Earthquake Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Ice Golem Royal Ghost
Knight Ice Golem Royal Ghost
Guards Knight Minions Minion Horde Ice Golem
Guards Knight Minion Horde Ice Golem
Knight Minion Horde Guards
Minions Minion Horde Ice Golem
Guards Knight Minions Minion Horde Ice Golem
Knight Minion Horde
Minion Horde Knight Minions Ice Golem
Minion Horde Guards
Knight Minions Minion Horde Guards
Guards
Knight Minion Horde Ice Golem Guards
Minion Horde
Guards Knight Minions Minion Horde Ice Golem
Minions Minion Horde Ice Golem Earthquake Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Minion Horde Ice Golem Guards Royal Ghost
Royal Ghost
Earthquake Minion Horde
Earthquake Knight Ice Golem Guards
Minion Horde Earthquake
Minions Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Earthquake
Earthquake Ice Golem
Minions Minion Horde Guards
Knight Minion Horde Earthquake
Earthquake Knight Ice Golem
Earthquake Minions Minion Horde
Earthquake Ice Golem
Earthquake Minion Horde
Earthquake Minion Horde
Earthquake
Minions Minion Horde
Earthquake
Earthquake
Minions Minion Horde Earthquake
Earthquake Minion Horde
Ice Golem Earthquake
Minion Horde
Earthquake Royal Ghost
Minion Horde Ice Golem
Minions Minion Horde Guards
Minion Horde
Minion Horde Earthquake
Minion Horde
Minion Horde
Earthquake
Minion Horde Earthquake Minions Guards
Knight Minion Horde
Ice Golem Earthquake
Minion Horde
Minions Minion Horde Guards
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076