Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minion Horde Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Minion Horde Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde Hog Rider
Zap
Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Archers Inferno Tower
The Log
Fire Spirit Goblins Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde Hog Rider
Fireball
Archers Minion Horde Hog Rider Inferno Tower
Poison
Archers Minion Horde Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Minion Horde Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Zap Archers Arrows Hog Rider Minion Horde Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Goblins Zap Archers

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Goblins
Hog Rider Zap Archers
Zap
Arrows Hog Rider Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde
Archers
Goblins Zap Arrows Hog Rider
Arrows
Zap Hog Rider Archers
Minion Horde
Zap Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Goblins Zap Arrows Archers Minion Horde
Inferno Tower

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Zap Inferno Tower
Goblins
Zap Archers Minion Horde Inferno Tower
Zap
Fire Spirit Goblins Archers Arrows Minion Horde Inferno Tower
Archers
Goblins Zap Inferno Tower
Arrows
Zap Inferno Tower
Minion Horde
Goblins Zap Inferno Tower
Hog Rider
Inferno Tower
Fire Spirit Goblins Zap Archers Arrows Minion Horde

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Goblins Zap
Minion Horde Inferno Tower Fire Spirit Goblins Archers
Minion Horde Inferno Tower Goblins
Arrows
Arrows Fire Spirit Goblins Zap Archers
Minion Horde Inferno Tower Fire Spirit Zap Archers Arrows
Zap Arrows Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Goblins
Fire Spirit Goblins Archers Minion Horde Inferno Tower
Goblins Archers Minion Horde Zap Arrows
Arrows Minion Horde Inferno Tower Zap Archers
Minion Horde Inferno Tower Fire Spirit Zap
Fire Spirit Goblins Zap Arrows Minion Horde
Inferno Tower Minion Horde
Minion Horde Inferno Tower Zap
Minion Horde Goblins Arrows Inferno Tower
Fire Spirit Arrows Goblins Zap Archers Minion Horde
Zap Arrows Fire Spirit Archers
Inferno Tower
Fire Spirit Goblins Archers Arrows Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Archers Inferno Tower
Zap Archers Arrows
Goblins Zap Minion Horde Inferno Tower
Zap Minion Horde Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde
Fire Spirit Arrows Zap Archers Minion Horde
Goblins Archers Minion Horde Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde
Zap Minion Horde Goblins Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde
Minion Horde Inferno Tower
Zap Arrows
Minion Horde Inferno Tower
Archers Minion Horde
Inferno Tower Goblins Zap Archers Minion Horde
Arrows Zap Archers Minion Horde Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde
Arrows Zap
Arrows Minion Horde
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Minion Horde
Arrows Fire Spirit Zap Minion Horde
Fire Spirit Archers Arrows Minion Horde
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Goblins Minion Horde
Zap Arrows Minion Horde
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Fire Spirit
Arrows Minion Horde
Zap Arrows
Zap Arrows Minion Horde
Arrows Minion Horde
Arrows
Minion Horde
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Minion Horde
Arrows
Zap Arrows Minion Horde
Zap Arrows Fire Spirit
Minion Horde
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Archers Arrows Minion Horde
Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap Arrows Minion Horde
Zap Arrows Minion Horde
Minion Horde
Arrows
Zap Minion Horde Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers Arrows
Arrows
Minion Horde
Arrows Zap
Zap Arrows
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076