Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Three Musketeers Dark Prince Golem Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Dark Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers Dark Prince
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Royal Giant Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Royal Giant Three Musketeers Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Dark Prince Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Dark Prince Electro Wizard Inferno Tower Royal Giant Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Dark Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Ice Wizard Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Golem Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower
Three Musketeers
Dark Prince
Dark Prince
Royal Giant Fireball Three Musketeers Golem Ice Wizard Electro Wizard
Golem
Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Dark Prince Golem
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Dark Prince Golem

Synergie w obronie 1 8

Royal Giant
Fireball
Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Fireball Dark Prince Ice Wizard
Three Musketeers
Dark Prince
Fireball Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Golem
Ice Wizard
Fireball Inferno Tower Dark Prince
Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Electro Wizard Fireball Ice Wizard
Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Ice Wizard
Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Fireball Dark Prince
Inferno Tower Three Musketeers Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Three Musketeers Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Fireball Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Fireball Three Musketeers Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Electro Wizard
Dark Prince Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Three Musketeers Dark Prince
Fireball Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince Fireball Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Dark Prince
Electro Wizard Fireball Inferno Tower Dark Prince
Inferno Tower Three Musketeers
Inferno Tower Dark Prince
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Fireball Inferno Tower Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Inferno Tower Electro Wizard Fireball Three Musketeers Dark Prince
Fireball Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball Dark Prince
Fireball Three Musketeers Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Three Musketeers Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball
Three Musketeers Dark Prince
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076