Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Ice Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions
Zap
Fire Spirit Archers Minions Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Wizard Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Minions Wizard Bandit
Fireball
Archers Minions Wizard Bandit
Poison
Archers Minions Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem The Log Archers Knight Minions Bandit Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Ice Golem Bandit
Archers
Knight Ice Golem Bandit
Knight
Archers Minions Fire Spirit Wizard The Log
Minions
Knight Ice Golem Bandit
Ice Golem
Archers Fire Spirit Minions
Wizard
Knight Bandit
The Log
Knight Bandit
Bandit
Fire Spirit Archers Minions Wizard The Log

Synergie w obronie 5 15

Fire Spirit
Knight Ice Golem The Log
Archers
Knight Ice Golem Minions The Log Bandit
Knight
Fire Spirit Archers Minions Wizard The Log
Minions
Knight Ice Golem Archers The Log Bandit
Ice Golem
Archers Minions Fire Spirit Wizard The Log Bandit
Wizard
Knight Ice Golem The Log Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Knight Minions Ice Golem Wizard Bandit
Bandit
Archers Minions Ice Golem Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Ice Golem Wizard The Log
Knight Minions The Log Bandit
Fire Spirit Archers Knight Minions Bandit
Knight Minions Bandit
The Log
The Log Fire Spirit Archers Minions Bandit
Minions Fire Spirit Archers Wizard
Ice Golem The Log Bandit
Minions
Knight Fire Spirit Archers Ice Golem Bandit
Archers Minions Knight Ice Golem Wizard The Log Bandit
Minions Archers Wizard
Fire Spirit Knight Minions Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Wizard Minions The Log
Knight Bandit
The Log Bandit
Wizard Knight Minions
Fire Spirit Archers Knight Minions Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Fire Spirit Archers Knight Minions Ice Golem Bandit
Wizard Fire Spirit Archers Knight Minions The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Bandit
Bandit Archers Knight Ice Golem Wizard The Log
Bandit Knight Minions Ice Golem The Log
Knight Ice Golem The Log Bandit
Knight Bandit
Fire Spirit Wizard Archers Minions Ice Golem
Archers Knight Minions Ice Golem Bandit
Knight
Knight Minions Ice Golem The Log Bandit
Knight Minions
The Log
Knight Ice Golem Wizard Bandit
Wizard Archers
Archers Knight Minions Ice Golem The Log
Minions Archers Ice Golem Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
Knight Ice Golem The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Minions Ice Golem
Fire Spirit Archers Wizard The Log
The Log Fire Spirit Ice Golem Wizard
The Log Wizard Bandit
Fire Spirit Minions
Knight Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Knight Ice Golem The Log Bandit
Minions Bandit
Ice Golem The Log
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit
Minions
Fire Spirit Archers Wizard The Log Bandit
Fire Spirit Wizard The Log
Minions The Log
Wizard
The Log
The Log
Ice Golem The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard Bandit
Wizard The Log Bandit
The Log Bandit
Fire Spirit Archers Ice Golem Wizard
Minions Wizard
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Fire Spirit Archers Minions Bandit
Fire Spirit Archers Wizard
The Log
Knight Wizard
The Log Ice Golem Wizard
Minions The Log
The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076