Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Goblin Cage Mirror Executioner Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Night Witch Graveyard Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Witch Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Bandit
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Witch
Zap
Bats Skeleton Army Clone Witch Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Clone Witch Bandit Magic Archer
The Log
Skeleton Army Clone Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Clone Witch Bandit Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Bandit Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Clone Bandit Valkyrie Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Skeleton Army Clone Bandit

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Clone Bandit
Valkyrie
Bats Witch Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Bats Witch Magic Archer
Witch
Valkyrie Clone Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Clone Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Bats
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie
Bats Witch Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Bandit Magic Archer
Clone
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Valkyrie Bandit
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Valkyrie Witch Bats Bandit Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit
Bandit Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit
Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Bandit
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Bandit
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Valkyrie
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Bats
Valkyrie Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bats
Bandit Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Bandit Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch
Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Bats Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Bats Witch Magic Archer
Bats Witch Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076