Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Arrows Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Barbarians P.E.K.K.A
Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Elixir Golem
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Inferno Dragon
Baby Dragon
Firecracker P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Firecracker
Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians
Barbarians Skeleton Army Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Firecracker Barbarians Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Barbarians Skeleton Army
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076