Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
Mauvais
Polyvalence
Excellent !
Score F2P
Bon

1 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Maître Mineur Reine des archers Monk

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Tour de l'enfer Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour de l'enfer

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Esprit de glace P.E.K.K.A Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches Gel

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de glace P.E.K.K.A Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes
Méga Boule de Neige
Squelettes
Électrocution
Squelettes Tour de l'enfer
Fût à barbares
Squelettes Esprit de glace Tour de l'enfer Archer Magique
La bûche
Squelettes Esprit de glace
Séisme
Squelettes Tour de l'enfer
Flèches
Squelettes Esprit de glace
Colis royal
Squelettes Esprit de glace P.E.K.K.A Archer Magique
Boule de feu
Tour de l'enfer Archer Magique
Poison
Tour de l'enfer Archer Magique
Foudre
Tour de l'enfer Archer Magique
Roquette
Tour de l'enfer Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Esprit de glace Électrocution Flèches Gel Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Esprit de glace Électrocution Flèches Gel Archer Magique

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de glace Flèches Tour de l'enfer Gel P.E.K.K.A

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Esprit de glace Électrocution Flèches Gel Archer Magique Tour de l'enfer P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

7 Squelettes Esprit de glace Électrocution Flèches

Synergies d’attaque 6 3

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Esprit de glace
Électrocution P.E.K.K.A
Électrocution
Esprit de glace Flèches P.E.K.K.A Gel Archer Magique
Flèches
Électrocution P.E.K.K.A Gel
Tour de l'enfer
Gel
Électrocution Flèches
P.E.K.K.A
Esprit de glace Électrocution Flèches Archer Magique
Archer Magique
P.E.K.K.A Électrocution

Synergies de défense 2 13

Squelettes
Esprit de glace Électrocution Tour de l'enfer P.E.K.K.A Archer Magique
Esprit de glace
Électrocution Tour de l'enfer Squelettes P.E.K.K.A Archer Magique
Électrocution
Esprit de glace Squelettes Flèches Tour de l'enfer P.E.K.K.A Archer Magique
Flèches
Électrocution Tour de l'enfer P.E.K.K.A
Tour de l'enfer
Esprit de glace Squelettes Électrocution Flèches
Gel
P.E.K.K.A
Squelettes Esprit de glace Électrocution Flèches
Archer Magique
Squelettes Esprit de glace Électrocution

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Tour de l'enfer Archer Magique
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes Esprit de glace Électrocution
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes Gel
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes
Flèches P.E.K.K.A
Flèches Gel Squelettes Électrocution Archer Magique
Tour de l'enfer Esprit de glace Électrocution Flèches Gel Archer Magique
Électrocution Flèches Tour de l'enfer P.E.K.K.A Archer Magique
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes
Squelettes Esprit de glace Tour de l'enfer
Squelettes Électrocution Flèches Gel Archer Magique
Flèches Tour de l'enfer Électrocution Archer Magique
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes Esprit de glace Électrocution Gel
Esprit de glace Électrocution Flèches Gel P.E.K.K.A Archer Magique
Tour de l'enfer P.E.K.K.A
Tour de l'enfer Esprit de glace Électrocution Gel P.E.K.K.A
Squelettes Flèches Tour de l'enfer P.E.K.K.A
Esprit de glace Flèches Électrocution Archer Magique
Électrocution Flèches Gel Esprit de glace Archer Magique
P.E.K.K.A Tour de l'enfer
Flèches P.E.K.K.A

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Squelettes Électrocution Tour de l'enfer P.E.K.K.A
Électrocution Flèches Archer Magique
P.E.K.K.A Squelettes Esprit de glace Électrocution Tour de l'enfer
P.E.K.K.A Électrocution Tour de l'enfer
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes
Flèches Squelettes Esprit de glace Électrocution Gel Archer Magique
P.E.K.K.A Squelettes Tour de l'enfer
Tour de l'enfer P.E.K.K.A
Électrocution Gel P.E.K.K.A Squelettes Esprit de glace Tour de l'enfer Archer Magique
Tour de l'enfer P.E.K.K.A Squelettes
P.E.K.K.A Tour de l'enfer
P.E.K.K.A Électrocution Flèches
P.E.K.K.A Squelettes Tour de l'enfer
Archer Magique
Tour de l'enfer Squelettes Esprit de glace Électrocution Gel P.E.K.K.A Archer Magique
Flèches Électrocution Tour de l'enfer Gel P.E.K.K.A Archer Magique
Flèches Tour de l'enfer

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Flèches Gel
Flèches Électrocution Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Gel
Électrocution Flèches Archer Magique
Flèches Esprit de glace Électrocution Gel Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Esprit de glace Électrocution Gel Archer Magique
Flèches Électrocution
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Archer Magique
Flèches Gel Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Archer Magique Flèches
Flèches Gel
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Archer Magique
Flèches
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Gel Esprit de glace Archer Magique
Flèches Électrocution Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Esprit de glace Gel
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Esprit de glace Flèches Gel Archer Magique
P.E.K.K.A
Flèches Archer Magique
Électrocution Esprit de glace Gel Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Gel
Flèches
Archer Magique
Flèches Électrocution Archer Magique
Électrocution Flèches
P.E.K.K.A
Électrocution Esprit de glace Gel Archer Magique
Électrocution Archer Magique
Électrocution Gel Archer Magique
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