Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mother Witch Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Royal Giant Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Heal Spirit Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Firecracker Royal Giant Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Heal Spirit Dark Prince
The Log
Skeletons Firecracker Royal Giant Heal Spirit Dark Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Bats Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Heal Spirit Dark Prince
Fireball
Firecracker
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Bats Zap The Log Firecracker Dark Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Zap Firecracker Dark Prince
Zap
Firecracker Bats Royal Giant Heal Spirit Dark Prince The Log
Firecracker
Zap Royal Giant Bats Dark Prince
Royal Giant
Bats Firecracker Heal Spirit Zap Dark Prince The Log
Heal Spirit
Royal Giant Zap Dark Prince
Dark Prince
Bats Zap Firecracker Royal Giant Heal Spirit
The Log
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log
Bats
Skeletons Zap Firecracker Dark Prince The Log
Zap
Skeletons Bats Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker
The Log Skeletons Bats Zap Dark Prince
Royal Giant
Heal Spirit
Dark Prince
Skeletons Bats Zap Firecracker The Log
The Log
Firecracker Skeletons Bats Zap Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log
Skeletons Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log
Skeletons Bats Dark Prince
Skeletons Bats Firecracker Dark Prince
Firecracker Dark Prince The Log
The Log Skeletons Bats Zap Firecracker Dark Prince
Bats Zap Firecracker
Zap The Log
Skeletons
Skeletons Firecracker Dark Prince
Bats Skeletons Zap Firecracker Dark Prince The Log
Bats Zap Firecracker
Skeletons Bats Zap Dark Prince The Log
Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log
Zap The Log
Skeletons Bats Firecracker Dark Prince
Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log
Zap The Log Bats Firecracker Dark Prince
Dark Prince Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Dark Prince
Zap Firecracker The Log
Skeletons Bats Zap Dark Prince The Log
Dark Prince Bats Zap The Log
Skeletons Dark Prince
Firecracker Skeletons Bats Zap
Dark Prince Skeletons Bats
Dark Prince
Zap Skeletons Bats Firecracker Dark Prince The Log
Skeletons
Bats Dark Prince
Zap Dark Prince The Log
Dark Prince Skeletons
Firecracker
Skeletons Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log
Bats Zap Firecracker Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Dark Prince The Log
Zap Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker Bats Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap Dark Prince The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Zap Firecracker Dark Prince The Log
Zap Firecracker The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Dark Prince
Firecracker The Log Zap
Zap The Log
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
Zap Bats Firecracker
Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap Bats Dark Prince
Zap Firecracker
The Log
Firecracker Dark Prince
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker Dark Prince
Zap Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Dark Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076