Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Inferno Tower Witch
Rocket
Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Skeleton Army Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Rage P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bats Witch Mega Knight
Inferno Tower
Rage
Witch Bats
Skeleton Army
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Bats Witch
Mega Knight
Bats Zap Witch

Synergie w obronie 2 10

Bats
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Zap
Witch
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Zap
Mega Knight
Zap Bats Inferno Tower Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Tower Zap Witch
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Zap Mega Knight
Inferno Tower Bats Zap Witch
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch
Zap Witch Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Witch P.E.K.K.A
Zap Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Inferno Tower Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Inferno Tower Witch
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Inferno Tower Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Inferno Tower Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap Mega Knight
Bats Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Bats
Zap
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Bats
Zap Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap
Bats Zap Witch
Zap Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Witch
Mega Knight
Zap
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076