Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Skeleton Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Wizard
The Log
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang Skeleton Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Wizard Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Wizard Baby Dragon
Poison
Goblin Gang Skeleton Barrel Barbarians Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Barrel Earthquake Baby Dragon Barbarians Wizard Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Barrel Earthquake Baby Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel
Goblin Gang Lightning
Barbarians
Earthquake
Electro Giant
Wizard
Baby Dragon
Goblin Gang Lightning Electro Giant
Lightning
Electro Giant Skeleton Barrel Baby Dragon
Electro Giant
Lightning Earthquake Baby Dragon

Synergie w obronie 0 1

Goblin Gang
Barbarians
Skeleton Barrel
Barbarians
Goblin Gang
Earthquake
Wizard
Baby Dragon
Lightning
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Lightning Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Lightning
Barbarians Goblin Gang
Lightning Barbarians Earthquake
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon
Lightning Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon Electro Giant
Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Barbarians Earthquake Wizard Baby Dragon Electro Giant
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Barbarians Goblin Gang Earthquake Wizard Lightning
Wizard Goblin Gang Barbarians Earthquake Baby Dragon
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang Lightning Electro Giant
Barbarians Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Wizard Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon Barbarians
Barbarians
Goblin Gang Wizard Barbarians Earthquake Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Electro Giant
Goblin Gang Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon Lightning
Goblin Gang Barbarians Lightning
Goblin Gang Lightning Barbarians
Barbarians Goblin Gang
Wizard Electro Giant Goblin Gang Skeleton Barrel Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Lightning
Barbarians
Lightning Barbarians Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians
Barbarians
Lightning Barbarians Electro Giant
Barbarians Lightning Goblin Gang Wizard
Wizard Barbarians Baby Dragon Electro Giant
Goblin Gang Barbarians Electro Giant Baby Dragon Lightning
Barbarians Earthquake Wizard Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Earthquake Lightning Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Barbarians
Wizard Earthquake Baby Dragon
Wizard Electro Giant Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Wizard Baby Dragon
Earthquake Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon Lightning
Skeleton Barrel Wizard Lightning
Lightning Goblin Gang
Lightning Skeleton Barrel Earthquake Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Lightning Earthquake
Lightning
Lightning Skeleton Barrel Earthquake Wizard Baby Dragon
Lightning Skeleton Barrel Earthquake Wizard Baby Dragon Electro Giant
Lightning Earthquake Baby Dragon
Lightning Wizard
Lightning
Earthquake Lightning Skeleton Barrel Barbarians Baby Dragon
Earthquake Electro Giant Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Earthquake Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Skeleton Barrel Wizard Baby Dragon
Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Giant
Lightning Skeleton Barrel Wizard Electro Giant
Lightning
Lightning Earthquake Wizard
Lightning
Earthquake Wizard Lightning
Skeleton Barrel Earthquake Lightning Goblin Gang Barbarians
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeleton Barrel Earthquake Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Baby Dragon Lightning
Lightning
Lightning Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076