Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard P.E.K.K.A Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army
Poison
Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Monk
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Minions Skeleton Army Wizard Monk Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Minions Royal Giant
Minions
Royal Giant Rage Zap P.E.K.K.A
Royal Giant
Minions Zap Wizard Monk
Wizard
Royal Giant Rage P.E.K.K.A
Rage
Minions Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Minions Wizard
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 0 6

Zap
Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Minions
Zap P.E.K.K.A
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard
P.E.K.K.A
Zap Minions Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Minions Monk
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions Monk
Skeleton Army P.E.K.K.A Monk
Skeleton Army Zap Minions
Minions Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A Monk
P.E.K.K.A Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Skeleton Army Zap Wizard
Minions Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Minions Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Minions P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Monk Zap P.E.K.K.A
Wizard Minions Skeleton Army P.E.K.K.A
Zap Minions Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Minions
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard Monk
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Monk
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Zap Minions Monk
Skeleton Army P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Minions Skeleton Army Monk
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minions
Skeleton Army P.E.K.K.A Monk Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions P.E.K.K.A Monk
Minions Zap Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Zap
Wizard Zap
Wizard Zap Minions Monk
Wizard
Zap Wizard
Monk Zap Wizard
Minions
Monk Zap Wizard
Monk Zap Wizard
Minions Monk
Zap
Zap Wizard
Wizard
Monk
Minions
Zap Wizard Monk
Zap Wizard Monk
Minions Monk
Wizard
Monk
Zap Monk
Zap Wizard
Zap Wizard Monk
Zap Wizard Monk
Zap
Zap Wizard
Zap Minions Wizard
Zap Wizard
Zap Monk
P.E.K.K.A
Wizard Monk
Zap Minions Skeleton Army
Zap Wizard Monk
Wizard
Zap Wizard
Monk Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions
Zap
Zap Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076