Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Minion Horde Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Inferno Dragon
Firecracker
Baby Dragon Inferno Dragon
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Inferno Dragon
Electro Giant
Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Firecracker Inferno Dragon
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
Minion Horde Inferno Dragon Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Giant
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Firecracker Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant
Minion Horde Inferno Dragon Firecracker Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon
Minion Horde Wizard Firecracker Skeleton Army
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Fire Spirit Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Firecracker Minion Horde Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Giant
Firecracker Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Fire Spirit Firecracker Wizard Electro Giant Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Minion Horde Wizard
Wizard Firecracker Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Firecracker Minion Horde Baby Dragon Inferno Dragon
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Firecracker
Wizard Fire Spirit Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Wizard Electro Giant Fire Spirit Minion Horde Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Fire Spirit Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard
Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant
Minion Horde Baby Dragon
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Minion Horde Inferno Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Giant
Firecracker Minion Horde Wizard Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde
Minion Horde
Firecracker Wizard
Minion Horde Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Firecracker Minion Horde
Electro Giant Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076