Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider
Giant Snowball
Minions Hog Rider
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Knight Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Minions Hog Rider Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 10 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Knight
Knight
Minions Hog Rider Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Minions
Knight Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Arrows Knight Minions Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Minions Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Minions P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Minions Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Minions
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Minions Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions
Knight Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard
Arrows Minions Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Arrows Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Knight Minions Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Minions P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Arrows Wizard Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Minions
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard
Electro Wizard Zap Knight Minions P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Minions
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Minions Electro Wizard
Zap Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076