Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Minion Horde Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Witch
Rocket
Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Valkyrie Barbarians Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Fire Spirit Skeleton Army Valkyrie Barbarians

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie
Barbarians
Minion Horde
Mega Knight
Valkyrie
Fire Spirit Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Valkyrie
Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Valkyrie
Fire Spirit Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Valkyrie
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Fire Spirit Wizard Witch
Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Valkyrie Wizard Witch
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Barbarians Minion Horde Witch
Barbarians Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Minion Horde Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Mega Knight Barbarians Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie Wizard Witch Fire Spirit Barbarians Mega Knight
Barbarians
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Barbarians Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Valkyrie Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fire Spirit Wizard Minion Horde Witch
Skeleton Army Barbarians Minion Horde Valkyrie Witch
Mega Knight Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Minion Horde Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Barbarians Minion Horde Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie
Minion Horde
Barbarians Valkyrie
Wizard Fire Spirit Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Wizard Fire Spirit Minion Horde Witch
Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Fire Spirit Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Barbarians Minion Horde
Fire Spirit Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Wizard Witch
Minion Horde Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch
Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076