Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Wizard Balloon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Minions Mega Minion Balloon
Zap
Minions Balloon
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Wizard Royal Ghost
The Log
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Mega Minion Wizard Balloon Royal Ghost
Fireball
Minions Mega Minion Bomb Tower Wizard Balloon
Poison
Minions Mega Minion Bomb Tower Wizard Balloon
Lightning
Knight Mega Minion Bomb Tower Wizard Balloon
Rocket
Bomb Tower Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Bomb Tower Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Mega Minion Earthquake Royal Ghost Bomb Tower Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Minions Mega Minion Earthquake

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Mega Minion Balloon Earthquake Wizard
Minions
Knight Balloon
Mega Minion
Knight Balloon
Earthquake
Knight Balloon
Bomb Tower
Wizard
Knight Balloon Royal Ghost
Balloon
Knight Minions Mega Minion Earthquake Wizard Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Balloon

Synergie w obronie 3 6

Knight
Minions Mega Minion Bomb Tower Earthquake Wizard
Minions
Knight
Mega Minion
Knight Bomb Tower Wizard
Earthquake
Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Mega Minion Earthquake
Wizard
Knight Mega Minion Royal Ghost
Balloon
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Minions Mega Minion Wizard
Bomb Tower Knight Minions Mega Minion
Bomb Tower Knight Minions Mega Minion
Bomb Tower Knight Minions Mega Minion
Earthquake Bomb Tower
Minions Mega Minion Earthquake Bomb Tower Royal Ghost
Minions Mega Minion Bomb Tower Wizard
Earthquake Bomb Tower
Minions Bomb Tower
Knight Royal Ghost
Minions Knight Mega Minion Earthquake Bomb Tower Wizard Royal Ghost
Minions Mega Minion Wizard
Bomb Tower Knight Minions Earthquake Wizard
Bomb Tower Wizard Minions Mega Minion Earthquake Royal Ghost
Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Wizard Knight Minions
Bomb Tower Knight Minions Mega Minion Wizard Royal Ghost
Earthquake Bomb Tower Wizard Knight Minions Mega Minion Royal Ghost
Bomb Tower
Wizard Royal Ghost Knight Minions Earthquake Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost
Knight Mega Minion Bomb Tower Wizard Royal Ghost
Knight Minions Bomb Tower
Knight
Knight
Wizard Minions Bomb Tower
Knight Minions Mega Minion Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Knight Minions Mega Minion Bomb Tower
Mega Minion
Knight Minions Mega Minion Bomb Tower
Knight Bomb Tower Wizard
Wizard Bomb Tower
Knight Minions Mega Minion Bomb Tower
Minions Mega Minion Earthquake Bomb Tower Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Royal Ghost
Royal Ghost
Earthquake
Earthquake Knight
Wizard Earthquake
Wizard Minions Mega Minion
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Wizard
Minions
Knight Earthquake Wizard
Wizard
Earthquake Knight
Earthquake Minions
Earthquake
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake
Minions
Mega Minion Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Minions Earthquake
Wizard
Earthquake
Earthquake Wizard
Mega Minion
Earthquake Wizard Royal Ghost
Wizard
Wizard
Minions Mega Minion Wizard
Mega Minion
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Minions
Mega Minion Wizard
Knight Mega Minion Wizard
Earthquake Wizard
Mega Minion
Minions
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076