Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ice Wizard Graveyard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Miner
Zap
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Hunter Magic Archer
The Log
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Hunter
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Hunter Miner Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Hunter Magic Archer
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Magic Archer
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Hunter Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Miner Battle Ram Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Miner Battle Ram

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Miner Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Magic Archer Goblin Gang Baby Dragon Hunter
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Battle Ram Miner Mega Knight
Hunter
Battle Ram Mega Knight
Miner
Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Battle Ram Miner Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Hunter Miner Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Skeleton Army Miner Magic Archer
Battle Ram
Skeleton Army
Goblin Gang Magic Archer
Baby Dragon
Mega Knight
Hunter
Mega Knight
Miner
Goblin Gang Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Hunter Miner Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Hunter Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Hunter Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Miner Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight Goblin Gang
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon Hunter Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang Hunter Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Hunter Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Hunter Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Hunter
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Hunter Miner Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Hunter
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Hunter Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Hunter
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Hunter
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Hunter Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Miner
Goblin Gang
Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Miner Baby Dragon Hunter Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Hunter Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Hunter Magic Archer
Miner Goblin Gang Baby Dragon Hunter Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076